Dungeon Keeper

Meldung von: September 1998
 

Gut, ein echter Brocken ist dieses Spiel nun wirklich nicht. Geübte Spieler schaffen alle 20 Missionen problemlos innerhalb einer Woche. Für alle ungeübten hier jedoch trotzdem einige Taktiken und Hinweise.

Die teuerste und gefährdetste Ware in Dungeon Keeper sind die Imps. Hüten sie die kleinen Burschen wie ihren Augapfel. Postieren sie in Multiplayerspielen Wachposten in der Nähe ihrer Goldminen und richten sie gegebenenfalls eine Art Schutzraum, ein leerer Raum von 3x3 Feldern mit einer Tür zum abschließen, ein. Ihr lächerlicher Widersacher könnte ansonsten auf die jämmerliche Idee kommen, sie an ihrer vermeintlich schwächsten Stelle anzugreifen. Wenn größere gegnerische Aktionen anstehen, die ihre Imps gefährden, werfen sie diese dort hinein und schließen ab, damit sie nicht zwischen die Fronten geraten. Blockieren sie die Wege zu gefährdeten Gebieten mit einer Tür, oder graben sie einen Umgehungstunnel. Nehmen sie ihrerseits gegnerische Imps gefangen und überfallen sie gegnerische Abbaustätten. Imps brechen für gewöhnlich unter der Folter sehr schnell zusammen und laufen über, ihr Gewinn, des Gegners kontinuierlicher Verlust, wenn ihnen dies regelmäßig gelingen sollte. Außerdem sind die gefangenen Imps auch sehr gesprächig und enthüllen ihnen so schnell, einfach und gefahrlos große Teile des gegnerischen Hauptquartiers. Wenn sie über viel Gold verfügen und die Position der gegnerischen Quartiere kennen, so scheuen sie sich nicht davor, schlafende Gegner mit einem Blitzspruch aufs Korn zu nehmen. Auf diese Art können sie besonders gefährliche, oder lästige Kreaturen bereits vor einem Angriff ausschalten und den Gegner nachhaltig schädigen, da es lange dauert diese Kreaturen auszubilden, SEHR lange. Der Computer wird noch nicht einmal versuchen den Schlafraum zu wechseln. Künstliche Intelligenz ist eben doch schon ein Widerspruch in sich.

Wenn sie auf Fallen stoßen, die sie nicht umgehen können, so haben sie folgende Möglichkeiten:

  1. lassen sie das Teil wo es ist.
  2. tun sie nichts und ärgern sie sich darüber, dass ihre eindeutig dämlichen und, was noch viel schlimmer ist, lebensmüden Imps so lange in die doch absolut offensichtliche Falle laufen, bis es entweder keine Imps, oder keine Falle mehr gibt.
  3. tun sie etwas!

Sollte sie zu den hoffentlich recht zahlreichen Individuen zählen, die sich für Möglichkeit 3 entscheiden haben, so können sie zum Beispiel die besonderen Eigenschaften ihrer Kreaturen nutzen. So sind Teufler gegen Giftgas und alle seine Abwandlungen absolut immun. Lassen sie also einen Teufler die Giftgasfalle so lange auslösen, bis sie alle ist. Außerdem gibt es Kreaturen, die beim ersten Treffer keineswegs schon erledigt sind. Gehen sie eine Symbiose mit einem solchen Monster ein und lösen sie absichtlich die Falle aus, heilen das Monster, lösen die Falle aus, heilen... Oder sie nutzen die Tatsache, das eine ausgelöste Falle eine gewisse Weile braucht, bevor sie wieder ausgelöst werden kann. Schicken sie zwei Imps gleichzeitig, wird zumindest einer von beiden die Falle überleben und mit Glück die Kachel in Besitz nehmen, wodurch die Falle zerstört ist, bevor sie wieder feuern kann.

Achten sie in ihrer Basis darauf, dass Räume mindestens 5x5 Felder groß sind, da die meisten Kreaturen, wie Drachen oder Teufler diese Räume in dieser Größe brauchen. Nähere Hinweise und Informationen finden sie im hoffentlich doch vorhandenen Handbuch.
Hier ein Paar Vorschläge: (natürlich nicht für Trainings (T) Missionen)
Versteck: mindestens 5x5 später 7x7 oder größer
Hühnerfarm: mindestens 5x5 später auch größer – noch besser: als 3 Felder breites Kanalsystem zwischen allen wichtigen Räumen (erhöht Effektivität)
Schatzkammer: mindestens 5x5 erweitern bei Bedarf (eine in der Nähe einer Goldquelle platzieren und eine zweite neben dem Trainingsraum)
Trainingsraum: mindestens 5x5 später 7x7 oder größer
Bibliothek: mindestens 5x5 später je nach Bedarf bis zu 10x10
Baracke: mindestens 3x3
Handwerkskammer: mindestens 5x5 später je nach Bedarf bis zu 10x10
Gefängnis: mindestens 3x3 besser 4x4
Folterkammer: mindestens 4x4 besser 5x5
Tempel: mindestens 3x3 erweitern bei Bedarf
Friedhof: mindestens 4x4 erweitern bei Bedarf
Köderraum: mindestens 3x3 erweitern bei Bedarf

Räume sollten immer quadratisch angelegt sein, da dies die Effektivität erhöht. Nicht betroffen sind hiervon die Schatzkammer und der Friedhof, sowie Brücken und Wachposten, versteht sich. Wobei die Schatzkammer nach Möglichkeit direkt an, oder in der Nähe der Abbaustelle gelegen sein sollte, da dies die Abbaugeschwindigkeit und damit die Effektivität erhöht. Sinnvoll ist es hin, Räume separat mit Wänden und vielleicht auch Korridoren anzulegen, da dadurch der Gegner größere Probleme haben wird sie anzugreifen und er seine Truppen in diesem Labyrinth höchstwahrscheinlich aufteilen wird. Damit dürften seine Truppen eine leichte Beute für ihre versammelte Belegschaft sein, da der Gegner sie in feindlichem Gebiet nur schwer koordinieren kann. Allerdings sind solche Höhlensysteme nicht effektiv (nur geeignet für unterlegene Positionen).
Besser: einen leicht zu verteidigenden Zugang schaffen und alle Wände innerhalb der Basis abreißen. So wählen ihre Monster stets den direkten Weg, können sich bei Angriffen optimal verteilen und entwickeln sich allgemein schneller. Außerdem verplempern ihre Imps keine Zeit mit unnutzer Verstärkung der nutzlosen Innenwände.
Machen sie sich auf die Suche nach Updates, Dungeonspecials die ihnen Geheimlevel, Erfahrung für ihre Truppen, oder neue Monster beschaffen. Nehmen sie, wenn sie einen Kreaturen-Transfer-Bonus gefunden haben die beste ihrer Kreaturen mit ins nächste Level. Die Geheimlevel bringen ihnen Bonuskreaturen für ihren nächsten Einsatz, wie zum Beispiel einen Level 10 Vampir, oder einen Level 7 Horny. Einmal entdeckt sind sie immer wieder verfügbar und eine solcher Superheld kann ein Level schon noch herumreißen.
Direktsteuerung ist nur in seltenen Fällen nötig, aber interessant, wenn sie sich im Multiplayermodus duellieren wollen. Ansonsten steuern sich ihre Monster auch ohne sie perfekt und benötigen ihre Hilfe nicht.< br> Für den Fall, dass ihr, Meister, einige Gefangene unbedingt in eurer Einheit haben wollt, solltet ihr diese vor der Folter mit Hühnchen füttern. Ist die Lebensenergie des Widersachers zu Beginn der Folter sehr hoch, so erhöht sich die Zeit, die dieser gefoltert wird und damit die Freude an diesem ergötzenden Schauspiel für ihre Untergebenen. Außerdem ist die Chance ihn zur Kooperation zu überreden ungleich größer.

Und nun: lasst uns ein Paar Königreiche unterwerfen, oh Meister.

(ac/tom) Diskussion